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BeratungsSpiel

Auf Augenhöhe zu komplexen Themen

Angesicht scheinbar unüberwindbarer Barrieren zwischen Beratungsinstanzen und ihrer Zielgruppen hinsichtlich Sprachgebrauch und Nutzung fachspezifischer Terminologie entwickelte Caiju 2010 im Rahmen des Projekts ⇨ Roter Faden das "BeratungsSpiel". Seitdem konnte das Verfahren wiederholt erfolgreich eingesetzt werden und es möglich machen, dass junge Menschen ungeachtet ihres Bildungsstandes bei komplexen Fachthemen mitdiskutieren können.

Ziel & Methode

Ziel  BeratungsSpiele werden durchgeführt, um Probleme und Themen zu erörtern und gemeinsam nach Lösungen und Antworten zu suchen. Komplexe soziale Zusammenhänge und Verstrickungen werden im Rahmen der Spielszenen und "Regie"-Diskussionen zwischendurch verständlich gemacht und können durch weitere Spielszenen analysiert und ausgebaut werden.

Umsetzung  Teilnehmende des BeratungsSpiels erfinden - ggf. anhand von Comic-Zeichnungen (siehe unten) - fiktive Personen, versetzen sich in diese Rollen und spielen gemeinsam verschiedene Abläufe und Lösungen durch. Eine externe, aus Teilnehmenden bestehende, Regie bewertet den Realitätsbezug und gibt Ideen und Vorschläge für weitere Spielszenen.

Entstehung  Das BeratungsSpiel wurde im Rahmen des Caiju-Projekts  ⇨ Roter Faden im Auftrag des Bezirklichen Bündnisses für Wirtschaft und Arbeit in den Berliner Bezirken Marzahn-Hellersdorf und Treptow-Köpenick im Jahr 2010 entwickelt.

Teilnehmer*innen  Das BeratungsSpiel kann in angepasster Form mit unterschiedlichen Zielgruppen durchgeführt werden. Dazu gehören Jugendliche, Eltern, Schüler*innen, Lehrer*innen und Fachkräfte aus dem sozialen Bereich. Die Teilnehmenden werden nicht explizit mit ihrer persönlichen Lage konfrontiert, sondern empfinden unterschiedliche Rollen nach, spielen und bewerten sie.

Spielleitung  Sie sorgt dafür, dass die Spielzüge möglichst auf eigenen Ideen der Mitwirkenden beruhen. Verlauf und Ausgang der Spielsituationen werden nicht vorgegeben.

Wirkungen  Anfangs war BeratungsSpiel nur als ein Analyseinstrument gedacht. Als sich herausstellte, dass Jugendliche durch das Mitwirken ein beträchtliches Selbstbewusstsein in ihren Rollen und daraufhin in den begleitenden Diskussionen erwerben, wurde BeratungsSpiel zunehmend auch als Instrument für die Anbahnung eines Dialogs zwischen Fachleuten und Jugendlichen oder anderen Zielgruppen wie z.B. Eltern eingesetzt.

Bisherige Akteure als BeratungsSpieler

  • Schüler*innen an Berliner Oberschulen
  • Jugendliche in der Erarbeitung von Impulsen für fachpolitische Diskussionen
  • Fachkräfte der Jugendberatung
  • Eltern
  • Grundschüler*innen ("BeratungsSpiel" wurde zu "GefühlsSpiel" weiterentwickelt - s.u.)

Instrumente  Für die BeratungsSpiele entwickelte Caiju 2010 diverse Formulare und in Zusammenarbeit mit dem Zeichner Boris Boll-Johansen eine Reihe von sogenannten "Avataren", Comic-Figuren, die den Schritt erleichtern (und auch ein Quentchen Humor beisteuern) sollen beim Prozess, sich fiktive Protagonist*innen auszudenken.

BS Avatar 1    BS Avatar 2    BS Avatar 3    BS Avatar 4    BS Avatar 5

BS Avatar Stammblatt

BeratungsSpiel Flyer (426Kb)

 

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Filmprojekt 2012

Jugendliche als Impulsgeber*innen für fachpolitische Diskussionen

Im Auftrag von Gesundheit Berlin-Brandenburg e.V. führte Caiju 2012 eine BeratungsSpiel-Reihe mit Jugendlichen aus Marzahn-Hellersdorf durch. Die Jugendlichen wurde im Rahmen von Caijus TeenKom Projekt aus unterschiedlichen Netzwerken und auch durch aufsuchende Straßenarbeit akquiriert. Es fanden intensive 7 Arbeitstage über Ostern statt. Das filmisch dokumentierte Projekt wurde danach als Impuls für fachpolitische Diskussionen im Rahmen des Modellvorhabens "Gesund aufwachsen in Marzahn-Hellersdorf" eingesetzt. 

BeratungsSpieler*innen: Chaaya, Chris, Klobsy, Krause, Micha, Nadjonka, Niko, Rain, Rice, Sanny

Trailer 1 - Wo ist das Problem?

3:03 min. Szenen aus dem BeratungsSpiel "Computersucht"

Tanja, 15 Jahre, ist Computer-süchtig und hat eine allgemeine Beratung allein aufgesucht. Wir steigen ein nachdem die jugendlichen BeratungsSpieler Tanjas Biografie weiter gedichtet haben und eine Szene zuhause mit Tanja und ihrer Mutter bevorsteht. In weiteren Szenen untersuchen und diskutieren die Jugendlichen, ob die Sucht an sich behandelt werden soll oder die dahinter liegende Umstände geändert werden müssen.

Trailer 2 - Eine Frage des Vertrauens?

4:10 min. Szenen aus dem BeratungsSpiel "Computersucht"

Tanja, 15 Jahre, ist Computer-süchtig und geht allein zur allgemeinen Beratung. Nach der gespielten Szene wird darüber reflektiert, ob der Berater Tanjas Mutter ohne Einverständnis von Tanja kontaktieren sollte.

Mehr Film  ⇨  Vollversion (5 Filmabschnitte) von BeratungsSpiel Computersucht

Trailer 3 - Schule als Pflicht oder Partner?

8:23 min. Szenen aus dem BeratungsSpiel "Mobbing"

Max ist ein Rowdy, der aus der Unterricht fliegt, weil er einen Mitschüler mobbt und den Unterricht stört. Nach der gespielten Szene wird darüber reflektiert, was die Lehrerin tun kann und soll, welche Rolle Elternarbeit hier spielen kann und ob ein Gespräch mit den Eltern bzw. dem Betreuer in der Schule oder im Zuhause von Max stattfinden soll.

Mehr Film  ⇨ Vollversion (5 Filmabschnitte) von BeratungsSpiel Mobbing


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Interview zu Partizipation

Berlin Marzahn-Hellersdorf 2012

BeratungsSpieler*innen vom Filmprojekt 2012 Am Tisch sehen wir die BeratungsSpieler*innen Krause, Micha, Sanny, Chaaya, Rain und Niko.

In Zusammenhang mit der Produktion von drei   ⇧ BeratungsSpiel-Filmen im Auftrag von Gesundheit Berlin-Brandenburg e. V. (GesBB) führte Dagmar Lettner, zuständig für den Schwerpunkt „Jugendliche“ beim GesBB, ein Interview mit Per Traasdahl (links im Bild), Konzeptionsleiter bei Caiju.

Nehmen- und Gebendürfen als Voraussetzung für gelingende Partizipation

GesBB:  Worin liegen die Schwerpunkte der Arbeit von Caiju e. V.?

Per Traasdahl:  Caiju beschäftigt sich anhand der exemplarischen Zielgruppe junger Menschen mit der Frage, wie ein moderner Sozialstaat möglichst effizient und passgenau seine Zielgruppen an Verantwortung und Entwicklung beteiligen kann.

GesBB:  Wie sind Sie bei Caiju e. V. auf die Idee gekommen, das BeratungsSpiel zu entwickeln?

Per Traasdahl:  In Beratungssituationen werden Lebensläufe interpretiert und Zukunftsperspektiven abgesteckt. Beratungssituationen können, vor allem junge Menschen, schnell in eine ängstliche und defensive Rolle versetzen. Statt sich mit Richtlinien und Teilnahmebedingungen zu befassen, schlüpfen die Teilnehmenden des BeratungsSpiels gleich selbst in die Rollen einer Beraterin, eines Beobachters, einer zu Beratenden, wechseln im Laufe des Spiels die Rollen, diskutieren, wie konstruktiv und fair die Situationen verlaufen und wie es hätte anders laufen können.

GesBB:  Wie nah kann ein Spiel an die Realität kommen, was sind die Vorteile eines Spiels? Was sind Ihre Erfahrungen?

Per Traasdahl:  Ein Spiel muss kein Gegensatz zur Realität sein. Wenn wir statt „Spiel“ „Ritual“ sagen, sind wir uns wohl alle einig, dass Zusammenleben durch Vorgänge strukturiert wird, die wir mehr oder weniger bewusst gemeinsam als virtuelle Konventionen unterstützen, oder eben nicht unterstützen. Indem wir als Ausgangspunkt von „Spiel“ sprechen, heben wir Szenarien aus dem Fluss der gewöhnliche Zuordnungen, um im Rahmen des Spiels alle Faktoren des Zusammenwirkens unterschiedlicher Personen strukturell erleben und diskutieren zu können. In diesem Sinne – und mit einem kritischen Blick auf die zunehmende mediale Inszenierung des Persönlichen in Facebook, Reality-TV und Co. – ist unser Ansatz, durch die Einbettung in ein Spiel die Faktoren der Realität wahrhafter und vernünftiger wiederfinden zu können.

GesBB:  Was sind die Erfolgsfaktoren für das Gelingen von Partizipation? Wie erreichen Sie insbesondere die Jugendlichen in belastenden Lebenslagen?

Per Traasdahl:  Als Einstieg müssen wir uns fragen, ob nicht wir alle hin und wieder, mehr oder weniger belastende Lebenslagen erleben und kennen. Gerade in der Arbeit mit Traumatisierung entstand für uns die Schlüsselerfahrung, dass Partizipation stets auf „Geben und Nehmen“ bauen muss. Für jeden Menschen ist es auf Dauer entwürdigend, Empfänger zu sein – von Geld oder anderer Hilfe – ohne geben zu dürfen. Deshalb muss in jeder Situation eine Vereinbarung und nicht eine einseitige Leistung oder Verordnung im Fokus stehen. Der „Deal“ muss stimmen, und dann ist der Mensch – darunter auch Jugendliche in belastenden Lebenslagen – mit einem ganz normalen Anspruch an Stolz und eigenen Vorteil bereit, seinen Part des Deals zu erfüllen. Wie es dann ganz konkret geht, ins Gespräch zu kommen, ist eine vielschichtige Angelegenheit, die vor allem unsere Bereitschaft voraussetzt, uns in die Lebenswelten hineinzubegeben mit „fairen Deals“ in der Tasche und nicht bloß mit den Fragen „Was ist Dein Problem?“ und „Was können wir für Dich tun?“.

GesBB:  Vielen Dank für das Gespräch!


Quelle: Projektnewsletter 3, S. 15, unter Gesund aufwachsen in Marzahn-Hellersdorf - Modellvorhaben Präventionskette. 2010-2013 entwickelte Gesundheit Berlin-Brandenburg e.V. im Rahmen der Berliner Initiative Aktionsräumeplus das Modellvorhaben „Gesund aufwachsen in Marzahn-Hellersdorf“ durch.  Mehr unter ⇨ "Gesund aufwachsen in Marzahn-Hellersdorf - Modellvorhaben Präventionskette"

 

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BeratungsSpiel goes Live

BeratungsSpieler*innen untersuchen Angebote und Qualität lokaler Beratungsstellen

Gemeinsam mit Dana Deubert-Wambach, bezirksregionale Koordinatorin des Jugendamtes für Hellersdorf Süd, entstand Ende 2012 die Idee, Erfahrungen aus den BeratungsSpielen den Begegnungen mit realen Beratungsstellen gegenüber zu stellen. Jugendliche Blitzjobber*innen aus dem TeenKom Projekt wurden folglich beauftragt, unterschiedliche Beratungsstellen zu besuchen und erkunden, was passieren würde, wenn sie als computersüchtig, als Mobbing-Opfer oder als ein Jugendlicher mit Schulden diese Beratung aufsuchen würden.

Mitwirkende Blitzjobber: Niko, Melli, Micha und Rain

 

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Fachtag Marzahn-Hellersdorf 2013

BeratungsSpieler*innen gestalten Inputs und diskutieren in zwei Workshops

Unter dem Motto „Zugänge, Wertschätzung, Beteiligung“ fand am Freitag, den 12. April 2013, die Fachtagung zur Stärkung von Gesundheits- und Lebenskompetenzen bei Jugendlichen in Marzahn-Hellersdorf statt. Die Regionale Fortbildung der Schulaufsicht stellte für diese Tagung die Räumlichkeiten des Zentrums für Innovation in der Schule (ZIS) zur Verfügung. Insgesamt 96 Teilnehmende verschiedener Professionen tauschten sich in acht Workshops über Willkommenskulturen für Eltern und Jugendliche in Schulen und Beratungsstellen sowie über die Zusammenarbeit von Schulen, Jugend- und Gesundheitseinrichtungen des Sozialraums aus.

Uta Schirmer (Fachsteuerung des Jugendamt MH), Kerstin Moncorps, (Qualitätsentwicklung, Planung und Koordination des öffentlichen Gesundheitsdienstes MH) und Per Traasdahl mit seinem Vorbereitungsteam stellten kurz die Ergebnisse der einzelnen Ideenwerkstätten vor und luden anschließend zu den Workshops ein.  ⇨ Programm für den Fachtag (609Kb)

2 Workshops gestaltet von Jugendlichen:

Für den Fachtag hatten sechs BeratungsSpieler*innen aus dem Bezirk für die zwei Workshops jeweils eine zentrale Szene aus einer Fallgeschichte vorbereitet, die sie den Fachleuten vorspielten. Danach wurde von Workshopteilnehmern diskutiert, wie die Geschichte weiter gehen könnte, und teils nahmen Fachleute selber Rollen im Spiel ein. 
Im Rahmen des Fachtags gab es 2 Ziele, die Themen, die in den Geschichten vorkamen, exemplarisch zu diskutieren, sowie das Potential und die weitere Entwicklung des Angebots BeratungsSpiel zu diskutieren.

WS I: „Tipps unter Freunden“

Wie finden Aus­tausch und Be­ra­tung un­ter Ju­gend­li­chen statt?

Moderator:  Per Traasdahl, Caiju e.V.
Impulsgeber*innen:  Nasti, Mario Nette und Maximilia als BeratungsSpieler*innen

Fiktive Fallgeschichte:  Lukas ist 15 Jahre, sitzt vorm Computer, will nicht essen kommen, es entwickelt sich ein Streit mit der Mutter, Lukas haut ab, ruft 18jährigen Kumpel Tim an, sie treffen sich an einer Bar und die Frage ist, wie bzw. ob der Kumpel Lukas’ Bedarf nach Hilfe entsprechen kann.

Nach der einführenden Spielszene erarbeitete der Workshop Perspektiven zur Fallentwicklung in einer Mind-Map

WS I: „Tipps unter Freunden“

Von den anwesenden Fachleute wurde eher bezweifelt, dass Tim Lukas einen nützlichen Rat geben würde, sondern eher vermutet, dass Lukas bei Tim einzieht um noch intensiver zu zocken. Besprochen wurde u.a. welches Verhältnis besteht zwischen der Computersucht und dem Konflikt mit der Mutter, ob es vorstellbar ist und wenn ja wie die zwei aufeinander zugehen könnten. Betont wurde u.a. dass Fachleute oft ein Problem sehen können wo die Zielgruppen nur Normalität sehen. Diese Perspektive kam klar zum Ausdruck indem eine jugendliche BeratungsSpielerin im spontanen Spiel als Mutter beim Problemgespräch in der Schule die Konfliktsituationen runterspielte mit den Worten: „Naja, manchmal streiten wir uns, und wenn das vorbei ist, ist wieder gut“.

WS II: „Der Übergang ins selbstbestimmte Leben“

Herausforderungen an­neh­men und begleiten

Moderator*innen:  Christian Schürr, Metrum Berlin; Dana Deubert-Wambach, Jugendamt
Impulsgeber*innen:  Askia, Antoine und Maximilia als BeratungsSpieler*innen

Fiktive Fallgeschichte:  Sophie ist 18 Jahre, geht noch in die Berufsschule und will ausziehen. Sie kommt eines Tages nach hause, der Vater sieht den Mietvertrag, will Auskunft haben und regt sich auf bis Sohpie auch sauer wird und geht. Es kommt zum monatelangen Bruch bis Sophie ihren bester Kumpel bittet, mit dem Vater zu sprechen. Frage ist u.a., ob der Kumpel im Gespräch mit dem Vater helfen kann, wer hier Hilfe braucht und ob Sophie tatsächlich auszieht.

Nach der einführenden Spielszene erarbeitete der Workshop Perspektiven zur Fall-Entwicklung in einer Mind-Map

WS II:  Der Übergang ins selbstbestimmte Leben

Schnell entstand eine Fülle von Entwicklungen, die jeweils diskutiert wurden, wobei auch mal ein Workshopteilnehmer eine Rolle einnahm und mitspielte. Das Ende war etwas überraschend: Nicht so sehr indem festgestellt werden konnte, dass der Vater, der nach dem Wegzug nun alleine klar kommen musste, eigentlich auch Gesprächspartner (wenn nicht gleich ein öffentliches Hilfeangebot) benötigen könnte, sondern indem eine Workshopteilnehmerin auf die Idee kam, dass Sophies Oma ja selber einen frühen Auszug von Zuhause erfahren hatte, und dass dies zu dieser Zeit nicht ungewöhnlich und somit nicht als problematisch angesehen wurde. Der Fall wurde somit zurück in einen lebensweltlichen Kreis gelenkt.


BeratungsSpieler am Fachtag 2013

Von den insgesamt 8 Workshops basierten 2 auf dem BeratungsSpiel. 6 Jugendliche hatten im Vorfeld Szenen für den Fachtag entwickelt. Kathy war leider verhindert, die restlichen 5 konnten sich so aufteilen, dass die Spiele stattfinden konnten. Im Bild nach einem langen Fachtag: Nasti, Antoine, Askia, Mario Nette und Maximilia (v.links)

In der gemeinsamen abschließenden Auswertung der zwei Workshops konnte das Interesse festgestellt werden, weiterhin BeratungsSpiele als Instrument zur Stärkung der Dialogkultur mit Jugendlichen zu nutzen. Verschiedene Ideen zum weiteren Vorgang wurden besprochen. Wie so oft ist die Herausforderung demnach, solche ressortübergreifenden Aktivitäten in die bestehenden Förderstrukturen einzupassen. Ein Vorhaben mit aktuell ungewissem Ausgang. 

Die Tagung fand im Rahmen des Aktionsräumeplus-Modellvorhabens  ⇨ "Gesund aufwachsen in Marzahn-Hellersdorf" in enger Kooperation von Gesundheit Berlin-Brandenburg e.V., dem Bezirksamt Marzahn-Hellersdorf, der "Schule am grünen Stadtrand", der Koordinierungsstelle Kooperation Jugendhilfe-Schule (Stiftung SPI) und Caiju e.V. statt.

 

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BeratungsSpiel on Tour

BeratungsSpieler*innen fahren quer durch Berlin für Input und Diskussion an der Spandauer B. Traven Oberschule

Am 2. Mai 2013 waren 5 BeratungsSpieler*innen aus der Gruppe, die auch den ⇧ Fachtag bespielten, in die B-Traven Oberschule in Spandau Falkenhagener Feld von Schulleiter Herr de Vries eingeladen worden, um Inhalte für eine Schulklimakonferenz zu liefern. Gespielt wurde die Szene aus der Geschichte zur Computersucht und um diese direkt auch auf Schule zu beziehen, dichtete die Gruppe im Auto unterwegs von Marzahn nach Spandau eine Folgeszene, wo die Mutter des computersüchtigen Lukas zur Schule gebeten wird, um die problematische Situation mit dem Sohn zu besprechen. Nach 2 Stunden intensiver Diskussion, wobei die Jugendlichen sich auch aktiv engagierten, konnte ein Interesse an einer Zusammenarbeit mit den Jugendlichen als Mentoren festgestellt werden.

 

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GefühlsSpiele mit Grundschüler*innen

BeratungsSpiele an 2 Grundschulen führen zu Überarbeitung der Methode für diese Altersgruppe. GefühlsSpiele entstehen

Im Herbst 2013 - nach dem Erfolg von BeratungsSpiele für den ⇧ Fachtag - entstand beim Jugendamt das Interesse, BeratungsSpiele auch mit jüngeren Teilnehmer*innen zu versuchen. An 2 Hellersdorfer Grundschulen waren in den 5. und 6. Klassen teils kritische Probleme der Ausgrenzung bzw. des Mobbings der Schüler*innen untereinander sowie ein oft gereiztes und belastetes Unterrichtsklima festgestellt worden.

Nachdem Ende 2013 eine Workshopreihe in der Grundschule-an-der-Wuhle stattgefunden hatte, wurde zusammen mit der Schulleitung und dem Jugendamt Bilanz gezogen: Die Schüler*innen hatten zwar gute Szenen erfunden und gespielt, jedoch schienen die Themen rundum Beratung und Problemanalyse doch zu abstrakt und noch ohne ausreichende Selbsterfahrung. Es sollte deshalb an einer Weiterentwicklung des Verfahrens gearbeitet werden. Caijus Innovationswerkstatt wurde hier mit allen Teammitglieder aktiviert, inkl. der Verwaltungsleiterin, die selber ein Kind hat. Ergebis war "GefühlsSpiele" mit Figuren, die weder als weiblich oder männlich noch als konkrete Tiere zuzuordnen waren. Es sollten vielfältige Gefühle mitwirken, aber nicht unüberschaubar viele, so die Auswahl und die entsprechende Darstellungen, erarbeitet von Caijus "Hauszeichner" Boris Boll-Johansen:

Angst    Enttäuschung    Freude    Mut   
 Neid    Stolz    Traurigkeit    Wut

GS Angst GS Enttäuschung
GS Angst GS Mut
GS Neid GS Stolz
GS Traurigkeit GS Wut

Beratungsspiel für die Grundschule, Klassen 5/6

Spielregeln

Die Klasse wird in 4 Gruppen (A,B,C,D) eingeteilt. Jede Gruppe zieht einen Gefühlsavatar (Wut, Freude, Traurigkeit, Neid, Angst, Mut, Enttäuschung, Stolz)

Die vier Gruppen werden auf zwei Räume aufgeteilt. Raum 1 = Gruppe A und B/ Raum 2= Gruppe C und D

1. Phase = Theorie: jede Gruppe entwickelt zu ihrem Gefühl eine Geschichte/ Szene

2. Phase = expressive Theaterübung (beide Gruppen gemeinsam in ihren jeweiligen Räumen)

3. Phase = Rollenspiel: entwickelte Szene zu ihrem Gefühl wird vorgespielt. / Gruppe A spielt und Gruppe C (Raumwechsel) ist Regie, Gruppe D spielt und Gruppe B (Raumwechsel) ist Regie. Damit haben die jeweiligen Gruppen nicht vorab mitbekommen können, was die anderen vorbereitet haben.

4. Phase = Gruppe A und Gruppe D können nach der Regieaufforderung maximal eine Szene zusätzlich zeigen.

5. Phase = expressive Theaterübung (als Break und zur Lockerung)

6. Phase = Rollenspiel: entwickelte Szene zu ihrem Gefühl wird vorgespielt. / Gruppe C spielt und Gruppe A ist Regie, Gruppe B spielt und Gruppe D ist Regie 

Erfahrungswerte

Die Vorgänge kamen gut an, und die Schüler*innen entwickelten ideenreiche Szenen, die im weiteren Verlauf stets ausgebaut werden konnten. Im Prinzip war hier ein Modellverfahren gut angelaufen. Insgesamt musste jedoch festgestellt werden, dass die Schüler*innen zu ungeübt waren mit dieser "freien" bzw. spontanen Form von Unterricht. Von spielen bis stören ist es nicht weit, und es konnte festgestellt werden, dass die gegebenen Rahmenbedingungen nicht ausreichten, um die Schüler*innen fokussiert zu halten. 

Caiju schlug vor, sich diesem Phänomen zu widmen, und nach Potentialen, nach stärkeren bzw. besseren gemeinsamen Methoden unter den Lehrkräften zu suchen. Allzu oft musste festgestellt werden, dass eine einzelne Lehrkraft als "Einzelkämpfer*in" nicht imstande ist und sein sollte, eine ausreichende pädagogische Kultur unter den Schüler*innen zu etablieren. Da muss die Schule als Gesamtorganisation, ggf. auch durch verpflichtende Elternarbeit ran. Ergebnis dieser Auseinandersetzung war in der einen Grundschule, dass ein Studientag dazu verwendet wurde, sich mit dieser Problematik anhand der Methode "LösungsSpiel" zu befassen. Somit kann für BeratungsSpiele bzw. Gefühlsspiele festgestellt werden, dass während die Methode in der Arbeit mit Oberschülern und älteren Jugendlichen auch in der Krisenintervention angewendet werden kann, bedarf es bei Grundschülern eines festen projektoffenen Kontextes, um die Spiele sinnvoll durchführen zu können.

Dokumentation der LösungsSpiele an Grundschule-an-der-Wuhle

 

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BeratungsSpiel mit Eltern

Erfolgreicher Einsatz im 1-jährigen Pilotprojekt "Eltern aktiv für den Übergang Schule-Beruf"

Elternarbeit ist neben der Schwierigkeiten in der Abstimmung zwischen den verschiedenen Ressorts (Jugend, Schule, Gesundheit, Sozialraumplanung etc.) und mit den freien Trägern der zweite große "wunde Punkt" im Übergang Schule-Beruf.  Mehr dazu in ⇨  Fortschreibung Masterplan Bildung für Marzahn Nord

Naheliegend ist deshalb der Versuch, BeratungsSpiele auch in der Arbeit mit Eltern einzusetzen. Bei der Entwicklung der Methode im Projekt  ⇨ "Roter Faden" 2010 hatten zwar auch Erwachsene das Rollenspielverfahren ausprobiert, jedoch waren dies Fachleute. Ende 2013 konnte Caiju das Marzahn-Hellersdorfer Bezirkliche Bündnis für Wirtschaft und Arbeit überzeugen, ein 1-jähriges Pilotprojekt durchzuführen. In Zusammenarbeit mit einer Anfangsgruppe von 4 Teilnehmer*innen eines Elterncafés beim Familienhilfeträger Metrum in Hellersdorf Süd sowie später im Projekt mit ElternCafés im "Kulturhochhaus" in Marzahn Nord nahmen insgesamt 15 Eltern und 2 Jugendliche teil.

BeratungsSpiel für Eltern

BeratungsSpiel für Eltern

Im Rahmen des Projekts entstanden 2 Filme je ca. 10 Min.. Die Nutzung von Film wurde von den Teilnehmer*innen stark unterstützt, und zwar als Medium für nachträgliche Reflexion in vertrautem Rahmen. An einer Verbreitung in der Öffentlichkeit bestand kein Interesse und auch kein Bedarf seitens der Caiju Projektentwicklung. Deshalb bestehen nur anonymisierte Fotos wie oben gezeigt

Nachdem sich halbwegs im Projekt zeigte, dass die Teilnehmer*innen der Anfangsgruppe sich nicht bloß als "Teilnehmer*innen" sondern als "Mitentwickler*innen" des Formats verstanden, wurde zunächst während einiger Monate eine Vertiefung der Arbeit dieser Gruppe gezielt unterstützt statt nach weiteren Teilnehmer*innen zu suchen. Erst als ein paar BeratungsSpiel-Szenen ausgereift waren, wurde der Schritt mit den Teilnehmer*innen beschlossen, im Sinne eines Transfers ein weiteres - den Teilnehmer*innen nicht bekanntes - Elterncafé im Bezirk aufzusuchen. Es war vor allem das Engagement dieser Teilnehmer*innen, das zu den erfolgreichen Ergebnissen führte nach der Präsentation und dem anschließenden BeratungsSpiel-Workshops mit neuen Teilnehmer*innen im "Kulturhochhaus" Marzahn Nord. 

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Fachtag Ruti 2014

Jugendliche behandeln das Thema "Global Lokal" für den jährlichen Fachtag in Treptow-Köpenick

Im Rahmen von "Stadtteil-Pilot" - ein mehrjähriges Modellprojekt im Bezirk Treptow-Köpenick - beteiligte sich Caiju 2014 mit BeratungsSpiele für „RuTi“, dem bezirklichen „Runden Tisch für Jugend, Soziales und Kultur", 2014 mit dem Thema „Global denken, lokal handeln“.

Vier Jugendliche bereiteten in den Monaten zuvor einen Beitrag vor. Für den Workshop „Globales Lernen und Bildung für eine nachhaltige Entwicklung praktisch umsetzen“ hatten sie Rollenspiele zum Thema „Global denken, lokal handeln“ entwickelt. Die Rollenspiele, mit denen der Workshop eröffnet wurde, wurden von den Jugendlichen in mehreren Treffen nach der Methode des BeratungsSpiels entwickelt. Anhand fiktiver Charaktere hatten sie sich in Wort und Tat damit auseinander gesetzt, was für sie Internationalität bedeutet, was das Globale für das Lokale bedeutet und mit der Frage, unter welchen Umständen Lernen nachhaltig sein kann.

Aus vier entwickelte Geschichten wurden zwei am Fachtag vorgespielt und im nachhinein mit den Fachtagteilnehmer*innen diskutiert.

BeratungsSpiel - Fachtag RuTi
BeratungsSpiel - Fachtag RuTi

Im Fokus der einen Geschichte stand das Dilemma, ob man seine lokale Welt im Stich lässt wenn man in eine hilfsbedürftige Gegenden reist um dort Gutes zu tun. Die Jugendlichen wollte dabei keine fertige Meinung in den Raum stellen, sondern vielmehr andeuten, dass ja auch Gedanken zur Karriere mitspielen können - bis hin zu auf Kosten der Familie - wenn eine Ärzt*in in die dritte Welt reist.

  
BeratungsSpiel - Fachtag RuTi

In der anderen Geschichte schämte sich ein junger Türke gegenüber einem Kumpel für die strikte Traditionsgebundenheit seines Vaters. Es gab einen Streit beim Abendessen als der Sohn bekanntgab, dass er gerne Schweinefleisch essen würde und auch andere Dinge tun, von denen er wusste, dass sie seinem Vater nicht gefallen würden. Zur Überraschung aller zeigte sich der Vater im weiteren Gespräch toleranter als gedacht und sagt dem Sohn, er müsse machen was er für richtig hält. Diese Geschichte stammte aus eigener Erfahrung eines teilnehmenden Jugendlichen, der selbst überrascht worden war von der Toleranz seines Großvaters, als er sich auf ein ordentliches Gespräch einließ.

BeratungsSpiel - Fachtag RuTi

Die Stadtteil-Pilot*innen, als TeenKom Blitzjobber beauftragt, Jugendperspektiven in der Diskussion zu "Global Lokal" einzubringen unmittelbar vor ihrem BeratungsSpiel Auftritt: (von links) Yoyo, Boss, Charles und Kalle.

Mehr über das Modellprojekt ⇨ Stadtteil Pilot

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Per Traasdahl,
26.04.2015, 08:24